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      1. 白金游戲的101式套路——《神奇101 重制版》評測

        7.5

        神奇101 重制版 / The Wonderful 101 Remastered

        Windows

        白金工作室一直是眾多游戲玩家喜愛的公司,尤其在硬核ACT玩家群體中有著最忠實的擁躉。雖然有著一定的獨立性,白金的大部分作品或是被任天堂平臺獨占,或是作為外包“傭兵”為別人的IP添磚加瓦。而其中差點和WiiU平臺一起下葬的《神奇101》,此次有幸通過眾籌迎來了全平臺的移植,可見民心所向。不過對于大部分玩家來說,本作還是比較陌生的,它的復活是為三平臺的玩家游戲庫添加一枚珍寶還是另一個所謂的“傭兵”之作呢?且看筆者詳評吧——

         

        大大小小的問題:移植而非重制

         

        盡管游戲標題的重制(Remastered),本作相對于WiiU版本的改進水平遠低于大部分重制的平均水平:只有更高的分辨率,簡單的抗鋸齒,而貼圖和特效沒有任何改進,因此看到近景和人物特寫時會感覺像在玩PS2模擬器。而相對于原版最大的進化就是從30幀到60幀了,不過要注意的是主機版都沒有穩定60幀。另外本作也是沒有中文的,因此確實難以稱為重制,不過是個一般的移植。

         

        游戲原本就是機能較差的WiiU平臺的游戲,又只是提升分辨率,也導致原本游戲存在的一些問題依舊。最讓人詬病的,是本作的視角問題:經常鏡頭在趕路過程中會某名拉近,導致只能看到玩家團隊的全貌,而無法判斷接下來要走的方向,只能靠猜或者沿著邊緣摸過去;對于這樣俯視角鏡頭的游戲來說,本作的立體空間變化有時候也過于復雜,經常因為無法正確判斷導致平臺跳躍失敗,有時相當惱人。

        此外還有一些不同的小問題和Bug,可以說,本次多平臺移植也僅僅是給了多平臺玩家玩這個老游戲的機會,并無任何優化?;蛟S有些讓人失望,但作為一款靠眾籌才誕生的產品,這也無可厚非。

         

        (看起來還以為是特寫,鏡頭拉太近)

         

        四葉草的遺產

         

        當然了,以上的各種小問題對于動作游戲玩家愛好者還算不上障礙,本作畢竟是白金工作室的結晶,從各類似曾相識的設定中,可以看出它其實是白金對于自己的總結,投入了不少心血(亦或者只是神谷大光頭個人的狂歡)。

        游戲中玩家要操縱的不只主角一人,而是總人數能夠突破百人以上的英雄團隊,不過這不代表它變成了RTS游戲,玩家依然能夠如同操作單體一樣控制隊伍,手感依然和白金的核心作品一樣勁道、判定嚴謹。而本作最為獨特的系統就是用右搖桿控制隊伍畫出特定圖形來變出合體武器,和《大神》中的筆神系統類似,不過更為復雜——圖形大小不同,消耗的能量和變出來的武器威力也不同,還能看準時機分別畫出多個圖形,進行連招。

        這一設定在WiiU上應該是最方便使用的,不過實際上用右搖桿也并不差,同樣考研玩家的操作和應變能力,來面對不同情況迅速地畫出對應的圖形。熟練運用之后,會發現這一系統深度并不輸任何硬核動作游戲,不僅僅是運用當時硬件功能的噱頭。

        游戲的風格也并不讓人感到陌生,看到那2頭身人物比例,假面超人式的變身,自然會讓老玩家聯想到四葉草遺產《紅俠喬伊》。劇情橋段中的無厘頭幽默,似乎也是一脈相傳,無論主角團隊還是一眾反派,都混進去不少話癆活寶,無時不刻不在插科打諢。雖說白金的日式輕幽默不算太高明,但也不乏讓人會心一笑的橋段。有點可惜的是,美術風格上本作顯然落了下乘,和白金的其他作品比,大多有著明眼可見的粗糙。

        以上提到的作品,還都是白金的前身“四葉草工作室”的作品。自獨立以來,還沒有任何一款游戲有比《神奇101》更多對于先前作品的致敬和傳承。制作人神谷英樹也是使出渾身解數,將每一關都充滿內容,高潮迭起,新的“小游戲”層出不窮。即使是和白金現在最富盛名的《獵天使魔女》比,本作也能稱得上是真正的集大成之作。

        101特有的缺點

         

        20多小時的通關時長,雖說只比白金的大多數作品平均多幾個小時,還比不上《大神》的30多小時,游玩過程中卻好幾次讓筆者覺得疲累,這也是我玩ACT游戲中少有的一周目就感到倦怠的經歷。究其原因,還是關卡設計和內容的平衡沒有做好。新內容層出不窮是好事,高潮一個接一個當然能讓人High到爆炸,但是這之間都需要時間來適應和過度。

        《神奇101》中的Boss幾乎是把“第二形態”這個梗玩到爛,不僅有第二形態,還有第二形態的第二形態...的第二形態。到了后期,完全無法預期關卡到底什么時候結束。每當玩家打過一個階段后,神谷大光頭總要邀請你再來玩個小游戲,或者Boss突然又換個形態來和你打拳擊。

        節奏的失衡還不止是局部關卡的問題,游戲的難度曲線和劇情曲線都很難說有跡可循。在這一方面的把控上,本作徹底翻車了。

        上面好幾次說到神谷的小游戲,熟悉的玩家應該都知道,此人最喜歡在游戲里加入和核心的動作系統完全無關的互動,經常是一些復古的類型,比如軌道射擊或者卷軸彈幕。在神奇101中,本身其實已經有著起到改變節奏的道具,那就是QTE和類似的要求玩家畫出圖形的小挑戰。而穿插進去的小游戲不同,最少也要玩家完全變換操作邏輯,更為復雜的,還要先看兩頁教程。最糟糕的是,有些小游戲本身設計就有問題,比如某關的斜向卷軸射擊,以其視角,本身就難以判斷位置,而空間居然還是立體的,有些敵人要跳起來才能躲——結果就是換命靠自動存檔死過去。同樣的小游戲若是一直出現,讓玩家適應也就罷了,但大部分卻都是一次兩次耍個花樣就不再出現了。

        (打拳擊?先看兩頁教程,看完了也還是有不懂的)

         

        (也有利用雙屏的動腦謎題,相比小游戲多多益善)

         

        白金的動作游戲最適合多周目游玩,探究高分打法,而本作中一些小游戲一讓人想到就生起退卻之心。

        而一周目時,應當注重的對于玩家的引導卻反而沒有小游戲優先級高。從一開始,游戲就需要玩家主動去購買對于過關是必需的躲避和防御功能,但卻沒有告訴玩家;后期,合體武器的種類越來越多,對應敵人的正確使用變得相當關鍵,然而到了通關,筆者對于幾種精英怪的正確應對方法還是云里霧里。游戲的深度當然不能完全以教程來探明,但是很多基礎的信息應當比小游戲優先,讓玩家能夠先踏過門檻,避免一些困惑或者惱人的失敗。

         

        總結:

         

        《神奇101》曾是白金最有野心的游戲,集合了此前作品的優點,還創造了獨特的合體武器系統,它值得被多平臺的更多玩家嘗試。但是簡單的移植遺留的各色小問題、節奏的失衡和跑題的小游戲,這些瑕疵都成了玩家暢快游戲體驗的障礙,也使得這個白金作品中體量最大的游戲難以擔當撐起工作室之名的IP。

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